Recenzja gry "Złoty Kompas"
Czym jest adaptacja? A czym adaptacja adaptacji? Na przykładzie dotąd powstałych gier zarówno w pierwszym (produkcja na podstawie filmu), jak i w drugim (gra na podstawie książki, i zarazem filmu) przypadku zdarzało się nam spotkać kompletnie niegrywalne i pozbawione duszy tytuły. Choć nie zawsze – zbyt wielu złych słów nie możemy przecież powiedzieć o Wiedźminie lub chociażby pokrytym już dość grubą warstwą kurzu Lord of the Rings, pomimo iż owe gry powstały właśnie zgodnie z beletrystycznymi inspiracjami. Jednakże były też produkcje typu Eragon, Scooby Doo lub Harry Potter, z którymi „zabawę” najlepiej sobie darować. Niedawno na ekrany kin weszła ekranizacja pierwszego tomu serii Mroczne Materie pod zmienionym, trochę nieponętnym tytułem: Złoty Kompas. Oczywiście chwilę później na naszym rynku pojawiła się gra komputerowan na podstawie owego filmu, zatytułowana jak można się spodziewać Złoty Kompas. Gra dobra czy kompletnie nieudana? Przyjrzyjmy się jej bliżej.
My, dzieci Baby-Jagi
Akcja recenzowanej produkcji toczy się w trochę zamierzchłej przeszłości (dziewiętnasty wiek), co daje się zauważyć spoglądając na zdobycze ówczesnej techniki oraz wystrój poszczególnych lokacji. Wcielając się w dziwną dziewczynkę o imieniu Lyra mamy za zadanie ustalić, co dzieje się z dziećmi, znikającymi wskutek działania tajemniczych porywaczy. Jedno jest pewne: sytuacja jest poważna, a terroryści dużo groźniejsi niż ci z gangu Baba-Jaga za czasów Jasia i Małgosi.
Złota zręcznościówka
Gra daje nam możliwość przemierzania poszczególnych etapów za pomocą trzech postaci. Na początku kierujemy bardzo fajnym niedźwiedziem polarnym, który to, trzymając na swym „najpolarniejszym” na świecie grzbiecie ww. dziwną dziewczynkę, toczy zaciekły bój z niezwykle groźnymi, ale za to dużo mniej polarnymi wilkami. Reszta gry zdaje się być już polarniej… tzn. spokojniejsza w porównaniu z jej pierwszym, mega-zręcznościowym wyzwaniem, ale za to czeka nas wiele innych, równie ciekawych i ekscytujących zadań. Dużą zaletą Złotego Kompasu jest różnorodność misji. I tak na przykład uczestniczymy w wyścigu, skaczemy tu i tam, ćwiczymy refleks w unikach przed atakami, chwiejemy się na umieszczonej gdzieś wysoko kładce, rozwiązujemy zagadki… Element zręcznościowy usiłowano niepotrzebnie upchnąć nawet w dialogi, ale najwidoczniej nie domyślono się, że mogą wyniknąć z tego przykre konsekwencje. Nie to, że nie lubię minigier (chociaż… jak sobie przypomnę tę katorgę z Fahrenheita…), ale wplatanie ich tam, gdzie zupełnie nie pasują, jest moim zdaniem zupełnie bezcelowe. Jak to mówią: co za dużo, to niezdrowo.
3 + 4 = 6
Jak wspomniałam powyżej, istnieje ewentualność (a nawet przymus) sterowania trzema postaciami w ciągu całej gry. Prócz sterowania misiem (polarnym) kierujemy także Lyrą i jej zmiennokształtnym kolegą o dźwięcznym, i jakże oryginalnym przydomku Pan. Owa istota może przyjąć w zależności od sytuacji jedną z czterech form, m.in. gronostaja, jastrzębia i kota. Na początku możemy grać nią tylko jako gronostaj, zaś z czasem otrzymujemy inne możliwości. Przykładowo zmieniając się w opierzonego ptaszka bohater w mig poradzi sobie z przekroczeniem odstępu pomiędzy podniebnymi platformami, zaś w skórze, tj. sierści kota nie będzie mieć problemów z karkołomnymi wspinaczkami. W końcu kot zawsze spada na cztery łapy. Niedźwiedź polarny też.
Bardzo dziwne zapisy
Jeśli już mowa o upadkach, to teraz przypominam sobie, co było cholernie irytujące w ostatniej grze dla dzieci, w którą grałam. To była bodajże Rodzinka Robinsonów, zaś problem – nieskończona ilość żyć bohatera. Przykładowo, ilekroć zasypywały mnie piaski w „miejscowej” piramidzie, tylekroć rozgrywka resetowała się do momentu „przedwypadkowego”, a bohater ani nogi, ani głowy nie złamał. Nic, tylko szybki load i po krzyku. Tak samo jest w Złotym Kompasie – niezmiennie w przypadku Lyry, ssako-ptaka czy też niedźwiadka. Polarnego.
Spadnięcie z wysoka jest tutaj sowicie opłacane energią, a po niepowodzeniu otrzymujemy kolejną szansę. Jedynie za wyczerpanie całego zapasu powera postać wraca do ostatniego punktu kontrolnego, czasem niestety zbyt odległego. Prócz tego irytują także save’y programu, dokonywane pomiędzy etapami – niekoniecznie dowiadujemy się o ostatnim i przed kolejnym uruchomieniem gry zastanawiamy się, od jakiego konkretnego momentu zaczniemy grać.
Padem, klawiaturą i myszką - nie ogniem i mieczem
Teraz kilka słów o kwestii technicznej. Zazwyczaj najlepiej sprawdzającym się kontrolerem w grach zręcznościowych jest pad. Bo z padem łatwiej. Problem ze sterowaniem zaczyna się wówczas, gdy nie mamy pada. Ja tam od momentu mojej przygody z zeszłorocznym NBA (‘07), podczas której biedny kontroler nie wytrzymał presji, jaką wywierała na nim moja z nim zażyłość, od tego typu urządzeń staram się trzymać z daleka. Natomiast klawiatura sprawdza się nie we wszystkich gatunkach – przykładowo trudno jest wywalczyć pierwsze miejsce w takim GTR2 lub grając w inny realistyczny symulator bez kierownicy. No, ale wróćmy do Złotego Kompasu. Tutaj w jednym momencie granie klawiaturą nie boli, zaś w innym – przyprawia o frustrację. Bo ile razy można biegać po tym samym odcinku wąskiej półki? Aż dziw bierze, jak bardzo irytująca (w niektórych momentach) może być gra adresowana do dzieci. A tu nawet podpięcie pod USB pada nie rozwiąże problemu – sobie wymyślono, że do wykonania ciekawych zadań z użyciem kompasu (znajdywanie odpowiedzi na stawiane przez program pytania za pomocą skojarzeń) potrzeba użyć myszki. Klawiatura w odstawkę, pad w krzaki… A samą myszką grać się nie da. I dlatego duży minus za sterowanie.
Czarne paski i ładna oprawa
Macie monitor panoramiczny? Nie? A ja mam. Kiedyś martwiono się, że te panoramy nie przejdą, że wciąż jest mało gier, które wyświetlają obraz w ich proporcjach… A w przypadku recenzowanej produkcji mamy albo ładny obraz w monitorze panoramicznym, albo mniejszy obraz w monitorze zwykłym plus czarne paski u góry i u dołu. Te na szczęście nie powinny przeszkadzać w wyświetlaniu płynnych animacji postaci i ładnej oprawy wizualnej. Jest na co popatrzeć: w staroświeckiej lub lodowatej scenerii widzimy Lyrę – skaczącą, huśtającą się i używającą artefaktów, które pomagają jej zwyciężyć w potyczkach lub odzyskać zdrowie. Jeszcze lepiej jest z niedźwiadkiem, którego siła sprawia, że walki z wrogami robią się niezwykle widowiskowe i emocjonujące. Jednakże w sytuacjach nie wymagających wzmożonej uwagi postacie zdają się poruszać jakby połknęły kij od miotły.
Naszym poczynaniom towarzyszą umiejętnie dobrane dźwięki oraz dobra muzyka filmowa, która nieźle się komponuje z rozgrywanym wydarzeniem.
Dlaczego nie dla dzieci?
W przeciwieństwie do filmu, w grze nie ma dubbingu, a polskie tłumaczenia odczytujemy w napisach. I dobrze. Bo dubbing zazwyczaj psuje grę, a ponadto nadaje się tylko dla tych, którzy nie umieją jeszcze szybko czytać. A gra i tak nie nadaje się dla najmłodszych, i to z kilku przyczyn. Po pierwsze, przy zagadkach z kompasem przeciętny nie umiejący jeszcze czytać dzieciak na pewno się wyłoży, gdyż są one zbyt wymagające jak na możliwości tegoż dzieciaka. Po drugie, gdzieniegdzie irytujące sterowanie sprawia, że gra staje się tytułem tylko dla nielicznych, cierpliwych osób. Po trzecie – to co wcześniej było powiedziane – brak polskiej dźwiękowej wersji językowej zmusza do w miarę szybkiego łączenia liter w wyrazy, a wyrazów w zdania. Ha, ha. Zresztą, co ja się będę wysilać – na pudełku wydrukowane zostało ograniczenie wiekowe, które wyraźnie podaje informację: od 12 lat. Chyba że dany dzieciak, który chce nabyć grę (lub rodzice mu chcą ją kupić „zamiast tego dziwnego Sztalkera, którego domagał się Tomcio”) umie dobrze czytać, jest cierpliwy i nie przeraża go zaborczy (polarny) niedźwiedź – wtedy to właściwie nie ma problemu.
W dzienniku znajdziemy spis wszystkich zadań do wypełnienia
Wolę Szekspira
Jeśli mam być szczera, to nie przemawiają do mnie ani bajki, ani książki typu Opowieści z Narni lub Władca Pierścieni, ale w gry na podstawie innych dzieł mogę pograć – zwłaszcza, jeśli mają one ładną grafikę, dobry dźwięk i wciągającą fabułę. W przypadku Złotego Kompasu zabawa jest naprawdę przednia. Gdy wykażemy się cierpliwością i przymkniemy oko na drażniące sterowanie i inne, mniej znaczące błędy, zauważymy, że czas spędzony z grą mija całkiem przyjemnie. Zwłaszcza, gdy gra się tym bombowym niedźwiedziem.
+ gramy trzema postaciami: dziewczynką, niedźwiedziem i dziwnym stworzeniem
+ dziwne stworzenie może przybrać jedną z czterech form
+ nie ma dubbingu, są napisy
+ kupka bonusowych przedmiotów i artefaktów
Minusy:
- czarne paski u góry i u dołu w zwykłym, niepanoramicznym ekranie
- wysokie zalecane wymagania sprzętowe
- nie nadaje się dla dzieci
Złoty kompas
Wydawca oryginalny: Sega
Data wydania polskiego: 13 grudnia 2007
Data wydania oryginału: 11/2007
Tryb gry: Single player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows XP, Windows Vista




