Recenzja gry "Supreme Ruler 2010"
Świat się zmienia – czasami tak szybko, że aż trudno to sobie uświadomić. Jeszcze rok temu wszystko było takie... zwyczajne. W telewizji straszyły gęby tych samych polityków, coś tam sie działo z bezrobociem, coś rosło, coś spadało... Bywały wzloty i upadki. Och, upadków nigdy nie brakowało. Dość wspomnieć światowy kryzys z 1929 roku. Czarny czwartek, czy jakoś tak. Cholerne załamanie rynku. Miliony ludzi straciły wszystko. A potem kryzys lat siedemdziesiątych. Znowu było ostro. W obu przypadkach świat nie cofnął się jednak w rozwoju. Jakimś cudem udało się zwalczyć problemy i wyjść na prostą. No tak, ale jak już mówiłem- tak było. Teraz jest inaczej. W 2010 roku nastąpił kryzys, jakiego sobie nie wyobrażaliśmy. Nie wiem czemu wszystko nawaliło. Może dlatego, że ci na górze nie umieli uczyć się na błędach swoich poprzedników. A może dlatego, że w końcu cały ten wielki system musiał upaść. I upadł. W jednej chwili zniknęły z powierzchni ziemi takie fundamenty światowego ładu jak państwa, ONZ, NATO a nawet nieśmiertelne zdawałoby się hasło „Balcerowicz musi odejść”. Świat, który ukazał się naszym oczom, kiedy w końcu zdobyliśmy się na odwagę aby je otworzyć, był zupełnie inny. Obcy. Dziwny. Zamiast państw pojawiły się Regiony. Po prostu kiedy zrobiło się źle, ludzie zaczęli się łączyć tak jak im było najwygodniej. Państwa nie zdały egzaminu. W chwili kryzysu okazało się, że są sztuczne i niepotrzebne. Zamiast ONZ wyłoniła się organizacja zwana Światowym Rynkiem. Oprócz nazwy różni się od ONZ także skutecznością. Mówiąc krótko – wredni są i lepiej z nimi nie zadzierać. Ale najważniejszy jest fakt, że nowy system nie jest zbyt stabilny. Czuć już powiew nowej wojny. Wojny, która wyłoni jednego, ostatecznego zwycięzcę... A ja... no cóż. Tak się przypadkowo składa że jestem prezydentem pewnego Regionu. I – wierzcie mi na słowo – zamierzam wygrać ten wyścig. Z waszą pomocą lub nie! Tylko gdzie jest ten czerwony przycisk?
Na pierwsze informacje o Supreme Ruler 2010 natknąłem się jakiś czas temu przeglądając zapowiedzi Nicolas Games. Mam drobną słabość do tej firmy. Nie jest to może gigant na naszym rynku a wielu graczom może się kojarzyć z – delikatnie mówiąc – niezbyt ambitnymi produkcjami, ale zauważyłem, że przynajmniej stara się pójść własną drogą. Nicolas Games szuka własnej niszy i oferuje gry, których próżno szukać gdzie indziej. Już na pierwszy rzut oka zorientowałem się, że Supreme Ruler może być taką właśnie grą – nietuzinkową i na swój sposób niezwykłą. Wydawca zdecydował się pokazać nam swoją niebiańską cierpliwość i przez pewien czas konsekwentnie przesuwał premierę SR2010, ale w końcu zdecydował się ją rzucić na półki sklepowe. A także na moje biurko, skąd trafił wprost do buzującego z podniecenia czytnika kompaktów... Zapraszam do przeczytania moich wrażeń ze spotkania z Supreme Ruler 2010, które udało mi się spisać w przerwie pomiędzy paroma globalnymi zawirowaniami (więc to tak działa broń jądrowa? No no...).
First Things First
Pierwsza rzecz, która rzuciła mi się w oczy to napisane na okładce hasła reklamowe – szczególnie zainteresował mnie cytat z wypowiedzi znanego na świecie autora techno i political thrillerów Larrego Bonda (nie, nie chodzi o filmy... nie, gry też nie... Bond jest... pisarzem). Zachęcony jego entuzjastyczną oceną gry a także wcześniejszymi jej zapowiedziami z radością zaatakowałem pudełko, rozszarpując je i rozrywając na mikrometrowe strzępy aby dobrać się do smacznej zawartości. Hmm... Co jest grane? Dwie płyty? A która pierwsza? Na krótką chwilę gniew zawładnął moim umysłem – dwie płyty i nawet nie wiadomo, która pierwsza! Ale wrodzony zmysł detektywistyczny szybko pomógł mi znaleźć przyczynę tej sytuacji. Hej! Jedna płyta jest z angielską (czyli oryginalną) a druga z polską wersją gry. No proszę, a ja już chciałem być niegrzeczny ;-).
Nie do końca rozumiem czemu twórcy zdecydowali się zaoferować nam jednocześnie dwie wersje gry, choć spędziwszy z nią trochę czasu, mam już na ten temat pewną koncepcję. O tym jednak napiszę później.
Zanim przejdę do właściwej recenzji, muszę jednak delikatnie trzepnąć po uszach. Gdzie instrukcja? Skoro są dwie wersje językowe, to przydałaby się przynajmniej jedna wersja instrukcji do gry, prawda? No dobra, znalazłem maleńką karteczkę z opisem wymagań systemowych i instrukcją instalacji. Napisano na niej, że pełna wersja instrukcji znajduje się na płycie w formacie pdf. Z ciekawości ją odnalazłem i przejrzałem – faktycznie, niezła robota ale czemu tak ukryta? Rozumiem względy ekonomiczne, poza tym instrukcje czytuję głównie z obowiązku recenzenckiego – po rozegryzieniu trzycyfrowej ilości gier (w górnej połówce skali) pewne rzeczy robi się na wyczucie – sami to zapewne znacie, ale można było chociaż dać wygodny link do tej cyfrowej instrukcji w katalogu gry. No, ale to drobiazg, więc nie ma co się nad nim dłużej głowić.
Niedaleka przyszłość
Świat w roku 2010 wygląda ciutkę inaczej niż ten znany nam zza okna (dla tych, którzy nie wychodzą z domu bo nie mają laptopów to i tak wszystko jedno). Jak już to napisałem – w nowym świecie nie ma państw. Ich miejsce zajęły Regiony. Regiony są różniste. Niektóre z nich są sztuczne – przynajmniej z naszego punktu widzenia, takie jak na przykład Anglia Północna, Floryda Południowa, niektóre oparte są o duże systemy miejskie – Sankt Petersburg, Moskwa, Tokio, Osaka itd a jeszcze inne stworzono w oparciu o faktyczne, dobrze znane regiony polityczno geograficzne jak na przykład Walia, Szkocja, Arizona, Polska (tak, tak – mamy własny Region, proszę szlachty). W sumie do dyspozycji oddano nam ponad dwieście Regionów – jeśli wierzyć zapewnieniom twróców, bo ja osobiście nie znalazłem w sobie dość motywacji aby je policzyć.
Regiony zorganizowane są w podobny sposób jak państwa – mają stolice i kieruje nimi rząd. Na jego czele stoi prezydent bądź inny czort, którego wspiera grono ministrów. Regiony mają także własne ustroje – mogą być demokratyczne czy też totalitarno komunistyczne. Nie jest to oczywiście różnica czysto kosmetyczna. Inaczej wygląda organizacja władzy w państwie demokratycznym, którego rząd potrzebuje poparcia obywateli a inaczej w dyktatorskim reżimie, który opiera się na wsparciu armii.
Oprócz Regionów, na świecie występuje jeszcze tajemniczy Rynek Światowy. Jest to ogranizacja, która zastąpiła ONZ i stara się ona sprawować jakiś rodzaj władzy nad światem. Nie wierzcie tutaj w niewidzialną rękę rynku – pardon: Rynku. RŚ to twardy gracz, który ma własne siły zbrojne, dysponuje własnymi technologiami i zasobami i chętnie z nich korzysta. Nie chodzi tutaj o wypowiadanie wojny - jeśli podpadniecie RŚ to może się okazać, że Region z którym akurat wojujecie będzie otrzymywał od niego technologie czy nawet jednostki wojskowe, co nie zawsze jest miłe.
Co jeszcze? Aha... W 2010 roku nie zmieniło się jedno – nadal chodzi o to aby zdobyć dominację. Jest to nawet na swój sposób łatwiejsze – po upadku dotychczasowego układu sił, łatwiej narzucić słabszym swoją hegemonię. Oczywiście, gorzej to wygląda kiedy to my jesteśmy słabsi, ale gra oferuje nam wiele możliwości aby zapobiec takiej sytuacji.
Hej ho, hej ho... rządziłoby się o!
Jak widać, aby rządzić – niezależnie od wybranego Regionu, trzeba jednak na kogoś liczyć. Albo na siły zbrojne albo na obywateli. Obie grupy można zjednać odpowiednią polityką. Zwiększając bonusy socjalne, promując rozwój gospodarczy itd mamy spore szanse na to, że nasi obywatele docenią troskę jaką o nich przejawiamy i odpowiedzą szczerą miłością wobec naszej osoby. Wojsko kupujemy w podobny sposób – dając przywileje. Czy drobna podwyżka pensji dla służb mundurowych nie brzmi dobrze? A co będzie jak dopuścimy kobiety do karabinów? No właśnie, widzicie już zatem jak to działa.
Wszelkie akcje ogranicza zasobność gotówkowa. Aby dysponować kasą, trzeba ją najpierw zarobić. Tutaj kłania się gospodarka, ekonomia i inne nauki księżycowe (twórcy gry nie przewidzieli możliwości, że grając Polską można mieć pieniądze “z banku bo tak chcę”, ale zawsze można wziąść pożyczkę). Podstawowym źródłem dochodów są podatki, cła i dochody z eksportu surowców, technologii czy nawet jednostek wojskowych. Im więcej mamy obywateli i im bardziej są oni zamożni, tym więcej dudków będzie płynęło do naszego portfela. Wydawać by się mogło, że im większy poziom zamożności obywateli tym lepiej – wystarczy promować przedsiębiorczość, wzrost zatrudnienia itd a poziom życia naszych duszyczek będzie się poprawiał. Owszem – to prawda, takie działania w tej grze można podjąć (a także wiele innych) ale oprócz oczekiwanych korzyści dają one pewne minusy – wzrost dochodów obywateli przekłada się na inflację oraz większy popyt wewnętrzny na towary. Większy popyt wewnętrzny oznacza spadek dostępnej siły ludzkiej (po prostu więcej ludzi trafia do przemysłu) a większa ilość zakładów przemysłowych zwiększa zapotrzebowanie na surowce i energię elektryczną. Każda akcja powoduje kilka efektów – trzeba nad tym wszyskim panować, jeśli na prawdę chcemy rządzić skutecznie.
Model gospodarczy w SR2010 jest na prawdę ciekawy – zastanawiam się czy nie można go nawet określić jako kompleksowy. Faktem jest, że daje on wielkie możliwości. Każdy strateg znajdzie tutaj coś dla siebie – można na przykład położyć większy nacisk na kwestie socjalne i za pomocą odpowiednich opcji tak dłubać, aż się wydłubie społeczeńswo najbardziej nam odpowiadające. Można też zwrócić większą uwage na handel i przemysł – w upychaniu nadwyżek upatrując szans rozwoju. Tak na prawdę jednak, każdy aspekt gry musi być opanowany choćby w minimalnym stopniu, aby nasza machina działała prawidłowo.
Nie musimy rządzić sami – mamy swoich ministrów, każdy kieruje własnym departamentem. Możemy wybrać ministra spośród dostępnych kandydatów oceniając go pod kątem umiejętności lub przekonań politycznych (wiadomo – tępić liberałów!). Kiedy go już wybierzemy, sami decydujemy czym się ma zajmować – ustalamy mu priorytety działania takie jak “dbanie o poparcie wewnętrzne”, “popieranie zatrudnienia”, “rozbudowa armii”, “blokowanie imigracji”, “podnoszenie podatków” itd itp. Minister będzie starał się tak działać, aby realizować te działania. Oczywiście kiedy jego poglądy polityczne są przeciwne poszczególnym działaniom lub jeśli damy mu sprzeczne priorytety efekty mogą być co najmniej ciekawe, ale ogólnie – system ten działa bardzo dobrze i odciąża gracza w doskonały sposób. Pamiętacie Master of Orion 3? Tam też wymyślono takie coś, ale wierzcie mi na słowo – w SR2010 działa to dziesięć razy lepiej!
Pisałem już o gospodarce, to gwoli ścisłości dodam jeszcze, że możemy ją swobodnie rozbudowywać – tworzyć nowe zakłady produkcyjne, kopalnie, elektrownie, rozwijać infrastrukturę kolejową i drogową itd. Cała mapa jest do naszej dyspozycji – jedynym ograniczeniem są możliwości produkcyjne i nasza wyobraźnia oraz oczywiście pewna doza realizmu – nie mając dostępu do surowców nie stworzymy rozwiniętego przemysłu przetwórczego.
Ultima ratio regnum
Kierując naszym Regionem nie możemy zapomnieć o tym, że podstawowym celem jest ekspansja. Warto więc zwócić uwagę na kontakty ze światem zewnętrznym.
Pierwszym stopniem naszego zainteresowania jest dyplomacja – dzięki niej możemy zarządzać stosunkami zagranicznymi zawierając, renegocjując i zrywając różnego rodzaju umowy. Możemy np. zaoferować ekstradycję przestępców, swobodny przepływ siły roboczej, wspólne pole widzenia, sojusz obronny, sojusz antyrakietowy, handel wybranymi surowcami, technologiami, jednostkami a nawet wymianę terytorialną, że wspomnę tylko o takim wycinku możliwości. Opcji jest bardzo dużo.
Obce Regiony oceniają nas (i my ich) przez pryzmat kilku ocen – sympatia dyplomatyczna (czyli ta wyrażana przez kręgi oficjalne, rządowe), sympatia społeczna i powód do wojny (im większy, tym bliżej do konfliktu). Mając to na uwadze wiemy gdzie rozmieścić siły zbrojny a gdzie negocjować traktaty.
Wypowiedzenie wojny może nastąpić z kilku przyczyn. Może to być gromadzenie sił zbrojnych na granicy, przypadkowe jej przekroczenie lub efekt długotrwałego ochładzania stosunków. Sama rozbudowa armii może doprowadzić do zaognienia sytuacji. Jako ciekawostkę mamy możliwość zlecenia ministrowi obrony dyskretnej rozbudowy sił zbrojnych – jest to nieco droższe, ale może nam zapewnić element zaskoczenia.
Kiedy wszystkie inne metody zawiodą – czytaj: kiedy będziemy gotowi do ataku, przychodzi czas na to, co tygrysy lubią najbardziej: wojnę!
Do jej prowadzenia oddano nam i naszym wrogom – jakżeby inaczej – setki jednostek. Dzielą się one na trzy grupy główne: siły lądowe, morskie i powietrzne. W ramach tych grup występują dalsze podziały: okręty podwodne, fregaty, korwetty, niszczyciele, krążowniki, lotniskowce, transportowce, patrolowce, piechotę, jednostki przeciwpancerne, pancerne, zwiadowcze, zaopatrzeniowe, artylerię zwykłą i przeciwlotniczą, samoloty myśliwsko – szturmowe, bombowce, śmigłowce, patrolowo – radarowe i transportowce. Jest w czym wybierać, zwłaszcza że każda z kategorii jest reprezentowana przez solidną liczbę jednostek. Są one wszystkie realistycznie odwzorowane – znajdziecie tutaj nowoczesny sprzęt, który już dzisiaj tworzy trzon sił zbrojnych wielu państw lub znajduje się w fazie projektowej. Jest jeszcze czwarta grupa – rakiety. Wlicza się do niej zarówno proste, niekierowane pociski w które uzbrajamy nasze śmigłowce jak i prawdziwe ICBMy.
Wszystkie jednostki opisane są przez szereg cech: atak twardy, miękki, odporność itd. Nie muszę tego opisywać, bo jest to w zasadzie standard choć bardzo dobrze opracowany standard!
Jednostki zużywają amunicję i paliwo a także męczą się jeśli zbyt długo pozostają w walce. Aby odpoczęły trzeba je wycofać na drugą linię lub do baraków by uzupełniły stan. Jednostki nabywają też doświadczenia, więc warto o nie dbać i unikać zbyt wielkich strat.
Piszę o stratach a jeszcze nie napisałem jak w ogóle prowadzi się wojnę w SR2010. Mamy tutaj dwie możliwości – i kilka pośrednich. Po pierwsze, możemy zostawić inicjatywę naszym dowódcom. W tej sytuacji będą oni sami decydowali gdzie i jak atakować (a także co produkować – jeśli oczywiście zechcemy i zaznaczymy odpowiednią opcję), sami też uznają kiedy daną jednostkę należy wycofać z linii. Jest to wielka wygoda, zwłaszcza że nasi dowódcy radzą sobie całkiem nieźle. Owszem – nie spodziewajcie się, że AI założy czapkę Napoleona i za jednym zamachem przejedzie przez pół kontynentu ale i tak jego możliwości są bardzo dobre.
Druga opcja to walka indywidualna. Dowodzimy całością sił zbrojnych i według własnej oceny sytuacji rozstawiamy poszczególne bataliony. Jest to trudniejsze, bardziej angażujące ale satysfakcja gwarantowana!
Z tarczą czy na tarczy?
Supreme Ruler 2010 to gra, która nie powala grafiką ani efektami specjalnymi. Zresztą, o jakich efektach może być mowa? Wybuchy pojawiające się podczas walk to wszystko na co możemy liczyć. Dochodzi jeszcze oprawa dźwiękowa, która jest porządna ale niezbyt rozbudowana. Nie można jednak zapomnieć o tym, że SR2010 to gra planszowa, hexowa. Tutaj zwyczajnie nie ma miejsca na fajerwerki – to strategia z prawdziwego zdarzenia a nie lukrowany pinball.
W zasadzie ocenę gry można stwierdzić w jednym, wykorzystanym już przeze mnie zdaniu – SR jest strategią z prawdziwego zdarzenia. Oferuje wielkie możliwości działania ale przede wszystkim podaje je w sposób bardzo apetyczny. Mimo oszałamiającej ilości opcji, interfejs został tak skonstruowany że trudno się w nim pogubić. Nie powiem, że łatwo to opanować bo byłoby to kłamstwo ale podpiszę się wszystkimi kończynami pod stwierdzeniem, że w SR2010 gra się przyjemnie. Mimo braku fajerwerków.
Wysoko oceniam system ministrów, którzy potrafią odwalić kawał świetnej roboty. Dzięki nim nie jesteśmy zalewani morzem szczegółowych informacji, które często nie są nam do niczego potrzebne a jedynie zaciemniają ogólny obraz sytuacji. Jeśli jednak chcemy możemy dowolnie skonfigurować zakres obowiązków ministrów i zostawić sobie to co chcemy robić osobiście.
Długo mógłbym jeszcze chwalić tą grę – uczciwie mówiąc bardzo mi przypadła do gustu, ale muszę ją także trochę pokrytykować.
W zasadzie nie stwierdziłem większych wad, to znaczy takich, które by ją od razu dyskfalifikowały. Jest jednak sporo mniejszych uchybień – niektóre zauważamy od razu, inne stają się znane dopiero po wielu godzinach spędzonych nad tą grą.
Wspomniałem już o braku drukowanej instrukcji – to niewielki minus, ale jednak minus. Biorąc pod uwagę, że SR2010 jest grą skomplikowaną, od czasu do czasu pojawia się potrzeba zerknięcia do pomocy. Jest oczywiście instrukcja cyfrowa – i jeśli macie cierpliwość aby wyłączać grę i zaglądać do niej, to docenicie ją, bo jest bardzo dobrze przygotowana (a wstęp do niej napisał wspomniany Larry Bond). W ramach rekompensaty mamy tutoriale (lub jak kto woli samouczki) opisujące praktycznie każdy aspekt gry. Ich rozegranie wystarcza w zupełności do tego aby nieźle radzić sobie ze światem gry, choć wiele aspektów jest w nich opisanych “po łebkach”.
Kolejny minus, to sposób wizualizacji kursów jednostek. Po daniu jednostce celu podróży podejmie ona wędrówkę co zostanie nam pokazane za pomocą odpowiedniej linii wyświetlającej się na mapie. Niby fajnie, ale w pewnym momencie, na przykład podczas działań wojennych, tych linii pojawia się tyle, że nie sposób się w tym połapać! Nawet wybierając konkretną jednostkę jej marszruta nie jest w żaden sposób wyróżniona. Tak, wiem – drobiazg, ale uwierzcie mi na słowo – bardzo irytujący drobiazg.
Pewne problemy pojawiają się także podczas samej walki. Parę razy zdarzyło mi się, że wykryta przeze mnie łódź podwodna wroga rozwaliła mi całą flotę – kilka okrętów podwodnych, niszczycieli i fregat. Moje jednostki spokojnie sobie stały nie podejmując walki aż ostatnia z nich poszła na dno. Czemu? Nie mam pojęcia... Kiedy w innej sytuacji spróbowałem dać im indywidualny rozkaz ataku, moja flota... po prostu podpłynęła do wrogiego okrętu podwodnego i nadal nie chciała mu zrobić krzywdy. Nie wiem czy to jest błąd gry czy po prostu jakiś skrypt okazał się na tyle skomplikowany, że ja go nie jestem w stanie rozgryźć. Dość, że takie drobiazgi od czasu do czasu przewijają się i trochę psują zabawę.
Inspekcja batalionu. Baaczność!
Drobiazgiem są także bez wątpienia skróty. Wspomniałem wcześniej, że gra jest oferowana jednocześnie w dwóch wersjach językowych. I jedyny powód dla którego warto grać w wersję angielską (może poza sentymentem lub chęcią nauki języka) jest fakt, że w wersji polskiej nazewnictwo wyszło dość... specyficznie. Niektóre wyrazy nie mieszczą się w swoich polach i zostały tak skrócone, że za cholerę nie wiadomo co oznaczają. W zasadzie do samej polonizacji nie zamierzam się doczepiać – nie dostrzegłem żadnych błędów, ale czasami – z przyczyn technicznych trudno dojść jaki w danym miejscu jest wyraz. Sama zabawa jest bardzo ciekawa – po pierwszych godzinach wypełnionych pilną nauką jak kontrolować świat gry, następują liczne godziny prawdziwej frajdy.
Na koniec wypada dodać, że oprócz 40 scenariuszy, misji i niepoliczonych kampanii (kampanię można odbyć każdym dostępnym regionem), zabawę przedłużyć nam mogą dodatkowe scenariusze tworzone przez nas za pomocą załączonego edytora. Poziom jego komlikacji oceniam na średni, a że jest jeszcze instrukcja jego obsługi (oczywiście na płycie) – da się z niego korzystać.
Jak można ocenić taką grę jak Supreme Ruler 2010? Ja zdecydowałem się dać wysoką moim zdaniem ocenę 80%. Czemu akurat tak? Na plus policzyłem niesamowicie rozbudowany świat gry, w który wliczyłem wszelkie aspekty polityczne, społeczne, gospodarcze i militarne. Podobać się musi także interfejs oraz system sztucznej inteligencji, która za pomocą ministrów skutecznie wspiera nas w naszych misjach. Prosta grafika i brak efektów specjalnych równierz nie przynoszą ujmy temu tytułowi. Wręcz przeciwnie – wszystko jest czytelne (no, prawie wszystko...) i przejrzyste. Gra idealna? Nie. Niestety nie. Zebrało się kilka drobiazgów, które kazały mi obniżyć ocenę. Pojedyńczo żaden z nich nie robi wielkiego wrażenia, ale w gromadzie są już zauważalne. Nie na tyle jednak, abym odradzał wam tą grę.
Oprócz wysokiej oceny z przyjemnością polecam SR2010 wszystkim wielbicielom prawdziwych strategii. Ci z Was, którzy odnaleźli się w takich przebojach jak na przykład Europa Universalis lub, którzy lubią gry planszowe albo statystyczne (np. Stars!) powinni równierz docenić kompleksowość gry i jej miły wygląd. Szerokim łukiem obejdą ją natomiast zwolennicy “szybkich stategii” lub jak to czasami określam “strategii zręcznościowych” w których o sukcesie decyduje szybkość klikania myszą a nie pomyślunek.
Na tym koniec. Wracam do walki. Jestem w trakcie ponownego jednoczenia Wielkiej Brytanii. Zdobyłem już główną wyspę ale Irlandia trzyma się mocno. Trzeba będzie zintensyfikować naloty bombowe. Flota desantowa jest już w drodze. Będzie ciepło, oj będzie...
Plusy:+ wielkość świata: 200 regionów gotowych na nasze przywództwo!
+ ilość rodzajów jednostek wojskowych
+ sposób prowadzenia działań wojennych
+ sztuczna inteligencja (AI) – przede wszystkim w postaci Ministrów
+ prosta i czytelna oprawa graficzna
+ grywalność
+ opcje, możliwości...
+ dwie wersje językowe (trudno ocenić to na minus, prawda?)
Minusy:
- parę nieczytelnych drobiazgów (kursy jednostek, zasady podjęcia walki w niektórych sytuacjach)
- parę innych drobiazgów
- nic poza drobiazgami
- nadal jakieś drobiazgi (dobra, można powiedzieć że minusy mamy z głowy) ;-)
Supreme Ruler 2010
Gatunki gry: RTS, strategiczna, turowaWydawca polski: Nicolas Games
Wydawca oryginalny: Strategy First
Data wydania polskiego: 3/2006
Data wydania oryginału: 5/2005
Oryginalna strona gry: http://www.supremeruler2010.com/
Języki gry: angielski, polski
Tryby gry: Multi player, Single player
Dostępna platforma: PC
System operacyjny: Windows XP
Sklep
Forum







