Recenzja gry "Kryzys Kubański"

Autor: Sir Alexander
8 grudnia 2005

Ocena ogólna: 8/10

W 1962 roku doszło do wydarzenia, które można określić jako kulminację Zimnej Wojny. Związek Radziecki zdecydował się umieścić na Kubie rakiety z głowicami jądrowymi a Amerykanom udało się wykryć prowadzone na malowniczej wyspie przygotowania. Skuteczne umieszczenie rakiet oznaczałoby cios dla globalnej równowagi. Prezydent Kennedy (tak, chodzi o męża pięknej Jacqueline i kochanka Monroe) zdecydował się zagrać va banque. Świat przez kilka tygodni balansował na krawędzi zagłady, ale ostatecznie udało się rozładować kryzys. Sowieci wycofali z Kuby swoje instalacje a Amerykanie obiecali usunąć własne pociski nuklearne z Turcji. Co więcej, obie strony zafundowały sobie stałe i bezpośrednie łącze – tzw „czerwony telefon”, który miał służyć unikaniu nieporozumień w przyszłości. Ludzkość przetrwała i można było znowu spać spokojnie. Tyle na ten temat rzecze historia. Znalazło się jednak kilku ludzi, którzy zapragnęli napisać jej alternatywny rozdział. W głowach zapaleńców pojawiła się bestialska myśl – niech Kennedy zawiedzie, niech wzlecą w powietrze rakiety z głowicami jądrowymi, niech ogień spustoszy miasta i kraje... Tak też się stało, przynajmniej w ich wizji. A kiedy już opadł kurz (radioaktywny, oczywiście) okazało się, że coś jednak przetrwało. Cywilizacja, choć zdruzgotana nie poddała się zupełnie. Na świecie funkcjonowały jeszcze państwa i teraz, w sytuacji koszmarnego braku surowców, rozpoczyna się kolejna wojna. Tym razem konwencjonalna. O ropę, surowce mineralne i nieskażone terytoria do dalszego życia...

Kryzys Kubański to gra wykorzystująca stary, dobry silniczek Blitzkriega. „Blitz” był w swoim czasie najlepszą (moim skromnym zdaniem, oczywiście) grą wojenną w kategorii rtsów i muszę mu uczciwie to przyznać – starzeje się bardzo powoli. Choć w sklepach już od jakiegoś czasu rządzi i dzieli część druga „Blitza” to nadal z przyjemnością można zasiąść do części pierwszej. Nie tylko ja jestem tego zdania, bo w krótkim czasie doczekaliśmy się premier aż dwóch gier opartych na engin’ie tejże gry. Pierwszą jest Stalingrad a drugą, opisywana właśnie przeze mnie pozycja, czyli Kryzys Kubański. Zobaczmy zatem czy na dobre wyszło napisanie w 2005 roku nowej gry w oparciu o silnik z roku 2003 roku.

Chleba i ropy

W grze kierować będziemy mogli poczynaniami jednej z czterech dostępnych stron. Obok Stanów Zjednoczonych (w sojuszu z Wielką Brytanią) i ZSRR, dostępne są także Chiny i sojusz państw Europy.

Walka toczy się o terytorium oraz o surowce. W grze występują ich trzy rodzaje. Tak naprawdę, to surowcem sensu stricte, jest spośród nich tylko ropa, pozostałe dwa to amunicja i części zamienne, czyli raczej produkty. Te trzy zasoby są produkowane w odpowiednich instalacjach – w rafinerii, w fabryce części zamiennych i w fabryce amunicji.

Wspomniane instalacje produkcyjne to obok stanowisk radarowych, magazynów i lotnisk główne „gorące punkty” na mapie i przy okazji główne cele naszych zmagań.

W grze nie występują żadne inne zasoby – ani pieniądze, ani siła ludzka, ani prestiż. Cały świat kręci się dookoła ropy, amunicji i części. Dzięki nim uzupełniamy siły naszych oddziałów lub tworzymy nowe. Co więcej – dzięki ropie nasze jednostki się w ogóle poruszają!! Tak, tak... w „Kryzysie Kubańskim” pojazdy mechaniczne nie jeżdżą na sile woli ich załóg, ale właśnie na czarnym złocie... Aby przesunąć jakąkolwiek armię trzeba zapewnić jej odpowiednio dużo ropy... Aby nasze czołgi z wesołym chrzęstem gąsienic popełzły ku wrażym okopom też trzeba im zapewnić ropę...

Ropa rządzi. A my rządzimy po to, aby ją mieć. Oczywiście – poprzez zajmowanie rafinerii. Jak to wygląda w praktyce? Przenieśmy się do stanowiska dowodzenia...

Strategia okiem stratega

W grze zajmujemy stanowisko stratega i taktyka. Podział to oczywiście sztuczny w tzw. realu ale w świecie gier całkiem użyteczny. Strateg dowodzi wojskami – armiami, batalionami, brygadami, skrzydłami, flotami itd. w skali... dużej (mniejsza o to jak dużej – grunt że jest to większy kawałek mapy). Taktyk prowadzi czołgi, piechotę i samoloty do walki bezpośredniej – zdobywa poszczególne okopy, niszczy budynki... W większości gier występuje tylko jedna z tych stref – albo dowodzimy całościowo, generalnie i bosko (czyli z poziomu chmur) albo też pocimy się i krwawimy na placu boju, własnoręcznie popychając do przodu nasze machiny wojenne.

W Kryzysie Kubańskim doświadczyć możemy dość unikalnego połączenia obu typów rozgrywek. Napisałem „dość unikalnego”, bo choć rzadko spotykane jest takie rozwiązanie, to jednak od czasu do czasu pojawia się w różnym kształcie. Być może przyszłość należy właśnie do takich gier, ale póki co nie ma ich zbyt wiele.

Pomińmy już te dygresje i przyjrzyjmy się jak zabawa w marszałka polnego wygląda w praktyce.

W każdej z czterech kampanii występuje po kilka operacji. Celem każdej z tych operacji jest osiągnięcie określonych korzyści strategicznych, co wyraża się poprzez osiągnięcie przez nasze jednostki danego punktu na mapie i stoczenie o niego zwycięskiej bitwy. W tym właściwie zamyka się cała filozofia trybu strategicznego.

W praktyce, aby odnieść sukces trzeba się będzie trochę namęczyć. Od celu operacji dzielić nas będzie nie tylko spory dystans w sensie geograficznym, ale i cała kupa problemów w postaci wrogich oddziałów czy też złośliwego braku zasobów. Aby pokonać trudności będziemy musieli manewrować posiadanymi siłami – łączyć je, dzielić, rzucać na szaleńcze rajdy przeciw upatrzonym celom czy też pośpiesznie wycofywać, aby zagęścić obronę... Do wyboru mamy cały szereg strategii działania – możemy uderzyć równolegle na kilku liniach albo skomasować siły i pociągnąć jeden, bardzo silny atak. W każdej chwili możemy zmienić strategię, elastycznie reagować na działania przeciwnika albo, wręcz przeciwnie – przeć do przodu, licząc na wartość konsekwencji. Możliwości jest tutaj naprawdę sporo i bogactwo to powinien docenić każdy gracz lubiący grać inaczej, niż według ustalonego z góry schematu.

O czym trzeba wspomnieć, to fakt, że nasze decyzje bezpośrednio wpływają na nasz i wrogi potencjał wojenny. Zdobycie rafinerii naftowej zwiększy ilość otrzymywanych materiałów pędnych w naszych siłach i odpowiednio zmniejszy u wroga. Zagarnięcie fabryki amunicji sprawi, że nasz przeciwnik będzie musiał liczyć każdy nabój, podczas kiedy my pozwolić sobie będziemy mogli na pewną rozrzutność. Nadmiar zasobów będziemy mogli przeznaczyć na stworzenie dodatkowych sił – może to być pojedynczy czołg, kompania czy też nawet batalion... Z drugiej jednak strony – zajmowanie się zbyt wieloma celami i rozproszenie sił może skutkować wzrostem strat, które powetować jest niezwykle trudno... Wiele razy zastanowisz się Graczu, czy opłaca się ryzykować cenne czołgi, aby przejąć wrogą fabrykę.

A jeśli się już zdecydujesz – nie ma, że boli. Sam sobie ten los zgotowałeś. Szykuj się na bitwę...
 
Taktycznie

Kiedy dochodzi do spotkania wrażych sił na mapie głównej – czyli, kiedy wpadają na siebie oddziały albo następuje atak na jakąś instalację, porzucamy ekran strategiczny i oddajemy się temu, co tygrysy (niekoniecznie Pzkfw VI) lubią najbardziej – wesołej rozróbie.

Część taktyczna jest niezwykle podobna do „Blitzkriega” – wykorzystano wszak w niej silnik z tamtej gry i nieznacznie go zmodernizowano. Wszyscy ci, którzy poświęcili kawałeczek swojego żywota „Blitzowi” w części taktycznej „Kryzysu...” odnajdą baaardzo wiele znajomych smaczków.

Dla tych, którzy wspomnianego „B” nie znają, należy się szersze wyjaśnienie. Część taktyczna gry rozgrywana jest w klasycznym trybie RTS, czyli w czasie rzeczywistym. Kontrolujemy poszczególne jednostki, tzn. czołgi, drużyny piechoty (tutaj zwane plutonami – przynajmniej w samouczku), działa artyleryjskie a także samoloty.

O ile dowodzenie jednostkami lądowymi nie jest w żaden sposób niezwykłe – odbywa się to na zasadach typowych zarówno dla silniko-dawcy jak i innych RTSów, to przyjrzeć się należy lotnictwu. Występuje ono w kilku rodzajach – obok myśliwców, myśliwców bombardujących, typowych bombowców oraz samolotów zwiadowczych dostajemy do dyspozycji – uwaga – śmigłowce! I to aż w dwóch rodzajach – szturmowe i transportowe. Niby niewiele, a zarazem prawdziwa rewolucja. Wyjątkowo mi się spodobało dodanie tych maszyn – mają zupełnie inne możliwości niż odrzutowce, pozwalają się także bezpośrednio kontrolować. Jakaż to radość, kiedy do śmigłowca biegnie drużyna piechoty po to, by ją zdesantować po drugiej stronie mapy... To jest to!

Jak już wspomniałem wcześniej, ważnym ograniczeniem dla naszych zapędów jest limit zasobów wojennych. Przed każdą bitwą wygodnym suwakiem sami decydujemy ile z posiadanej puli chcemy przeznaczyć na wygranie danej bitwy. Jest to pomysł nie tylko dobry, ale i wręcz niezbędny – nie sposób sobie wyobrazić bez niego zarządzania zdobywanymi w pocie czoła surowcami.

Nasze zasoby na polu bitwy są zgromadzone w postaci kontenerów w punkcie startowym – stamtąd są pobierane przez odpowiednie pojazdy wsparcia, czyli – mówiąc krótko: cysternę (dzięki której mogą tankować inne pojazdy), samochód inżynieryjny (naprawczy tudzież konstrukcyjny) oraz ciężarówkę zaopatrzeniową.

W zdecydowanej większości misji nasze zapasy będą na tyle ograniczone, że radosne półgodzinne ostrzeliwanie celu przez artylerię (znane choćby z „Blitzkriegu”) nie może mieć tutaj miejsca. Każdy pocisk jest na wagę złota i będziemy się z nim rozstawali dość niechętnie.

Problematyka ograniczoności zapasów sięga dalej – trzeba wziąć pod uwagę, że np. ciężkie czołgi zużywają więcej ropy niż lekkie a pociski do ich dział są bardziej zapasochłonne. Co to oznacza? To, że w setce przypadków będziemy dostawali nerwicy zastanawiając się czy zaatakować wrogą pozycję naszym ciężkim sprzętem i ograniczyć straty, czy też rzucić lżejszy a oszczędzić na zapasach...

Nie ma też możliwości na długotrwałe walki manewrowe. Nasze czołgi po wykonaniu iluś tam manewrów i zajściu wroga od tyłu mogą zwyczajnie stanąć z braku benzinu...

Nie da się ukryć, że kwestia ograniczoności surowców jest głównym elementem wpływającym na wygląd walki taktycznej. W ten sposób „Kryzys...” odróżnia się od „Blitzkrieg” i szeregu innych pozycji, wprowadzając nowy stopień komplikacji rozgrywki (choć jednak obecny w paru innych tytułach).

Gdzie i czym

Dla porządku warto wspomnieć jeszcze o paru kwestiach, które w sposób pośredni już zostały naszkicowane.

Po pierwsze, wyjaśnijmy sobie jak działa system misji. Co już na pewno zrozumieliście z niniejszej recenzji, misje wybieramy sobie w pewien sposób sami. A przynajmniej sami decydujemy gdzie mają zetrzeć się nasze siły, gdzie ma dojść do bitwy. Co prawda, komputer też ma na to wpływ, może bowiem wydać nam bitwę nawet jeśli jej nie chcemy, ale taką możliwość pomijamy dla jasności wywodu.

O ile jednak sami decydujemy, kiedy i gdzie się tłuc, to nie możemy niestety określić celów misji. Niewielka to jednak strata, skoro uświadomimy sobie, że są one bardzo logiczne – atakując rafinerię musimy ją po prostu zdobyć, atakując wrogie zgrupowanie musimy je zniszczyć (co połączone jest ze zdobyciem jakiegoś określonego terenu).

Bardziej ambitnie wyglądają misje wstawione przez programistów, czyli w praktyce: bitwy kończące scenariusz. Jest w nich do wykonania kilka zadań i są znacznie bardziej wymagające.

Mimo wszystko, nie da się ukryć, że kwestia misji jest słabą stroną gry. Praktycznie rzecz biorąc, wszystkie zadania ograniczają się do zdobycia jakiegoś punktu na mapie i wyrżnięcia wszystkich napotkanych sił wroga. Nawet fakt, że sami decydujemy ile misji chcemy odbyć, niewiele tu zmienia. Efekt tego jest taki, że po kilkunastu niemal identycznych starciach zaczyna się robić nudno... Każda kolejna bitwa jest kalką poprzedniej... Już na samym wstępie możemy z dużą dozą prawdopodobieństwa oszacować gdzie jest przeciwnik, gdzie są jego okopy, gdzie stoją działa przeciwpancerne itd. Jak dla mnie to najpoważniejszy minus gry...

Czym możemy walczyć? Akcja gry dzieje się w latach sześćdziesiątych ubiegłego wieku i mamy do czynienia z dość specyficzną mieszanką sprzętu. Z jednej strony na polach bitew walczą jeszcze T34-85 czy IS-3, znane z drugiej wojny światowej a z drugiej strony, nad głowami naszych wojaków szaleją odrzutowe samoloty... Jak już wspomniałem wcześniej są też śmigłowce, których próżno by oczekiwać w czasach drugiej wojny światowej.

Podstawą naszych wojsk jest oczywiście piechota – podobnie jak w „Blitzkriegu” uformowana w drużyny. Każda taka drużyna ma określoną ilość strzelców, km-istów czy grenadierów (panowie z bazookami). Piechota sprawdza się do obrony terenu – w okopach (które może kopać własnymi rączkami) czy też w budynkach jest w stanie stawić liczący się opór każdemu przeciwnikowi. Broń przeciwpancerna na składzie drużyny piechoty, czyli wyrzutnie rakiet, są wystarczające do tego, aby zmieść z powierzchni ziemi lekkie i średnie czołgi (w porywach także i te ciężkie), o samochodach wsparcia nie wspominając.

Wśród różnic w porównaniu z oryginalnym „Blitzkriegiem”, oprócz większej roli piechoty i pojawienia się śmigłowców, wspomnieć koniecznie należy o powiększonym zasięgu jednostek. Zasięgu ogniowym, oczywiście. Czołgi są w stanie wreszcie prowadzić ogień na nieco większy dystans niż przysłowiowy „rzut beretem”.

Uważny czytelnik wspomni zapewne wstęp, z którego dowiadujemy się o nuklearnej prawie-zagładzie świata. To odpowiedni moment aby zapytać się „co właściwie to oznacza dla gry?”. Oprócz tych przejawów wojny atomowej, które wpływają pośrednio na rozgrywkę (np. ograniczoność zapasów, niewielkie rozmiary armii) spotykamy się także z objawami bezpośrednimi w postaci tzw. terytoriów skażonych. Śliczne, zielonkawe i przy okazji śmiertelnie niebezpieczne – to ich najkrótszy opis. Terytoria skażone to poważny zgryz. Promieniowanie na nich zabija wszystkich w okolicy – jest to przeszkoda, której nie mogą sforsować nasze wojska. No, przynajmniej dopóki nie podjedziemy odpowiednim pojazdem do usuwania skażeń i ich nie zbierzemy. Tak jakbyśmy czyścili śmieci... Moja ocena: hmmm...

Co ja na to?

Czas podsumować moje doświadczenia z gry w Kryzys Kubański.

Powiem uczciwie, że do opisywanej pozycji podszedłem z dużą rezerwą. Tak się przypadkowo złożyło, że ostatnio mocno się rozczarowałem paroma grami, na które bardzo liczyłem a „Kryzys...” nigdy nie leżał w sferze moich zainteresowań. Ot, taka tam gierka, której twórcom nawet nie chciało się własnego kodu... Ale... Pierwsze wrażenia z gry praktycznie mnie rzuciły na kolana – co z tego, że graficzka jakaś nie dzisiejsza (przypominam po raz setny: engine Blitzkriega), co z tego że nie można obracać ekranu ani przybliżać lub oddalać go (ostatnio prawie standard). Już sama muzyczka w menu głównym sprawiła, że w żyłach zagrała mi adrenalina... W ciągu pierwszych kilku godzin obcowania z produktem, byłem po prostu zakochany... Dawno już nie miałem okazji tak bardzo się rozczarować w sensie pozytywnym.

W miarę trwania gry, moja euforia niestety osłabła... Gra zrobiła się ciut nudniejsza, powtarzalność misji sprawiła, że nie chciało mi się zaliczać ich zbyt wielu. Tutaj jednak z pomocą przyszedł mi inny wynalazek, mianowicie – tryb walki automatycznej. Jeśli nie chcemy się męczyć, wystarczy wybrać odpowiednią opcję i komputer rozegra bitewkę za nas. Mniejsza o straty, które poniesie... przecież takie szczegóły naprawdę nie są ważne ;-)

Ostatecznie, po wielu godzinach walki i solidnym napromieniowaniu swojej czaszki, mogę już wydać werdykt: Kryzys Kubański to bardzo dobra, wręcz świetna gra, której jednak zabrakło pewnego wykończenia. Parę pomysłów należałoby dopracować, parę innych lepiej wykonać... Z drugiej jednak strony, biorąc pod uwagę niewielką cenę gry, trzeba sobie uświadomić, że Kryzys Kubański oferuje naprawdę rewelacyjny stosunek miodności i jakości do ceny... Za dwa razy większe pieniądze zastanowiłbym się czy warto z czystym sumieniem polecić „Kryzys...” choć byłbym daleki od ostrzegania przed tą grą. Teraz jednak podpisuję się wszelkimi dostępnymi kończynami – ta gra to dobry nabytek. Nie mam też wątpliwości, co do oceny.

Czyli, panowie – do boju. Hełmy włóż! I czyścić mi to radioaktywne bagno...

Plusy:
+ klimat
+ dobrze wykorzystany silnik Blitza
+ śmigłowce ;-)
+ większy zasięg jednostek (chyba że zwidy mam)
+ część strategiczna – prosta a miodna
+ ograniczoność zapasów – ropa rządzi
+ korzystny stosunek zawartości do ceny

Minusy:
- nudnawe misje
- ciut starusieńka grafika
- brak paru udogodnień (drobiazgi)

Ocena ogólna: 8/10

Kryzys Kubański

Gatunki gry: RTS, turowa
Wydawca polski: Cenega Poland
Wydawca oryginalny: 1C
Data wydania polskiego: 18 listopad 2005
Data wydania oryginału: 2/2005
Język gry: Polski - napisy
Tryby gry: Multi player, Single player
Dostępna platforma: PC
Systemy operacyjne: Windows 98, Windows ME, Windows XP




--- Reklama ---