Recenzja gry "Kajko i Kokosz: Szkoła Latania"

Autor: Tomasz "Gambit" Dobosz
22 czerwca 2005

Ocena ogólna: 4/10

Kajko i Kokosz...dla starszych graczy te dwa imiona są chyba symbolami pewnego kultu, podobnie jak Tytus Romek i A'Tomek. Dla młodszych mogą jeszcze nic nie znaczyć, chyba, że trafiła w ich ręce reedycja komiksu z przygodami tych dwóch przyjaciół. Ojcem Kajka i Kokosza jest Janusz Christa, a kim są oni? Są wojami w służbie kasztelana Mirmiła. Mały sprytny Kajko, który rozwiązuje sprawy głową i duży, dobroduszny Kokosz, który polega na sprycie Kajka i swojej sile. Oczywiście w przerwach między miodem i posiłkami. Perypetie tej dwójki, a także innych mieszkańców Mirmiłowa i okolicznych lasów, bawią dzieciaki od 1972 roku, kiedy to paski komiksu pojawiały się w Świecie Młodych. Z zapartym tchem czytaliśmy i czytamy o ich niecodziennych wyprawach, a także o codziennej walce z bandą złych (chociaż tragicznie nieporadnych) Zbójcerzy, dowodzonych przez Krwawego Hegemona. Swoją drogą...nigdy nie wiem, czy podobieństwo przygód Kajka i Kokosza do Asterixa i Obeliksa było przypadkowe, czy zamierzone. Kilkanaście albumów i rzesze fanów. To musiało za sobą pociągnąć przeniesienie komiksu na ekran komputera. I to nie jedno.

Szczęście miał Kajko, lecz Kokosz zje jajko...

Była już przygodówka dawno temu, kiedy królowały komputery Commodore Amiga. Oparta była na albumie "W krainie Borostworów". Miała błędy, jednak dawała sporą frajdę. Tym razem dostajemy do rąk typową zręcznościówkę. Gra Kajko i Kokosz: Szkoła Latania jest oczywiście oparta na albumie pod tym samym tytułem. Dla przypomnienia...Kasztelan Mirmił postanawia nauczyć się trudnej sztuki latania na miotłach i innym sprzęcie, w której brylują czarownice. W tym celu udaje się do słynnej szkoły latania, gdzie pod okiem wykwalifikowanego i czarownego personelu, pilnie się uczy. Jako jego obstawa wyruszają oczywiście Kajko i Kokosz. Niemal natychmiast, kiedy opuszczają gród, Krwawy Hegemon (który nota bene namówił kasztelana, do tej wyprawy) zauważa swoją olbrzymią szansę i postanawia przejąć władzę w Mirmiłowie, pod nieobecność bohaterów. Jak kończy się komiks zdradzać nie będę...zdradzę natomiast co dzieje się w grze.

W grze, Zbójcerze Przejmują kontrolę, nad Mirmiłowem. Dlatego też gracz, kierując krokami Kajka lub Kokosza, musi opanować sytuację i wypędzić wroga z grodu. W jaki sposób tego dokona? Poczytajcie dalej.

Niech co, Krwawy Hegemon...?

Jak napisałem, jest to typowa gra zręcznościowa. Otoczenie obserwujemy zza pleców kierowanej postaci. Do przebycia jest dziewięć etapów, w których gracz ma pewne zadania do wykonania. Te zadania, to bieganie po lokacjach, zbieranie monet, bicie zbójcerzy i przełączanie dźwigni, dzięki czemu otwierać się będą kolejne bramy i drzwi. Słowem koszmarna nuda.

Zbyt ogólnikowo napisane? No to proszę bardzo, będzie trochę szczegółów.

Aby pomyślnie ukończyć etap, gracz musi przejść z punktu A do punktu B. Po drodze napotka przeszkadzajki i ułatwienia, jak to w zręcznościówkach bywa. Przeszkadzajki odbierają naszej postaci zerówko, co może skończyć się "zejściem" i koniecznością rozpoczynania gry od nowa. Spotkamy dwa ich rodzaje. Stacjonarne i mobilne. Stacjonarne, to wszelkiego rodzaju doły z kolcami, albo obracające się "wiatraki" z zaostrzonych kołków. Aby je ominąć, zwykle wystarczy odpowiednie wyczucie czasu i zręczne palce.

Przeszkadzajki mobilne, to na przykład Zbójcerze, którzy szwendają się po lokacjach. Można im bez problemu uciekać i nie ma konieczności ścierania się z nimi, chyba że zagonią gracza w jakiś ślepy zaułek. Jednak nawet, kiedy dochodzi do "walki" z nimi, nie stanowią żadnego problemu. Padają jak muchy po jednym, góra dwóch ciosach pięścią. Walka ma jeszcze jeden "smaczek". Nasz bohater dysponuje "serią" ciosów. Jeśli gracz trzykrotnie raz, za razem klepnie w klawisz odpowiedzialny, za cios postać, którą kieruje wykona najpierw dwa standardowe uderzenia, a następnie zaprezentuje niszczycielski młyniec. Problem w tym, że zwykle w walce z jednym wrogiem, zanim "odpalimy" młyniec, to wróg już leży. Jeśli walczymy z kilkoma, to zwykle przy trzecim ciosie okazuje się, że część już leży, a reszta jest gdzieś z boku, poza zasięgiem ciosu. W ostatecznym rozrachunku wychodzi, że młyniec się nie przydaje.

Wrogowie dzielą się też na takich, którzy atakują wręcz i tych, co wolą z daleka cisnąć jakimś wynalazkiem. Moja sześcioletnia córka, nie miała z nimi żadnych problemów.

Ułatwienia występują de facto dwojakie. Pierwszym są złote monety. Monety owe leżą rozrzucone po całym terenie, ale również pochowane w beczkach i skrzyniach, oraz w kieszeniach wrogów. Te, które po prostu leżą na ziemi, wystarczy zebrać, te schowane, trzeba zdobyć. A zdobywa się prosto. Należy po prostu ciosem pięści rozwalić beczkę, skrzynię, lub szczękę wroga. Po wykonaniu tego punktu programu, ze zdemolowanego sprzętu (wroga) wysypują się monety, które można spokojnie zbierać. A po co te monety? Na początku nie bardzo wiadomo. Dopiero, gdy zbierzemy odpowiednią ich ilość, nasze maksymalne zdrowie powiększy się o jedno serducho. Pierwsze dwa, czy trzy serducha dostajemy za niewielką ilość 150 monet, a za każde kolejne, trzeba "zapłacić" o 50 monet więcej niż za poprzednie.

Drugie ułatwienie, to wypadające, co jakiś czas serducha, które "leczą" naszego bohatera.

Ot i wszystko.

No dobrze. Jest jeszcze coś, co burzy monotonię gry. W pewnym momencie przestajemy poruszać się pieszo i wsiadamy na pień drzewa, aby niczym w komiksie, zaszarżować na wrogów, lecąc tuż nad ziemią, dzięki sile magicznego smaru. Szkoda tylko, że pniem steruje się koszmarnie i tak naprawdę nie oferuje on nic ciekawszego od chodzenia pieszo.

...Niech żyje !!!

Kilka miłych słów jednak napiszę. O grafice. Dużo kolorów, wyraźne obiekty, całość dostosowana do odbiorcy, czyli dziecka. Wygląd bohaterów i ich przeciwników również wiernie przeniesiony z komiksu. Jedno, co mnie zastanawia, to fakt, że niemal każdy Zbójcerz wyglądał jak Oferma. Czyżby Hegemon przeprowadzał eksperymenty z klonami? Własna armia Zbójcerzy-Szturmowców-Klonów...? Gdzieniegdzie, co prawda widać pewną niedbałość w grafice, teksturach i ogólnym wyglądzie gry. Tak, jakby nie przyłożono się w 100% do tego tematu. Ale nie ma tego zbyt wiele.

Dźwięk w grze jest. Ale niezbyt rewelacyjny. Ot coś tam zagra, coś popiszczy. Z jednej strony żadna rewelacja, z drugiej nie irytuje. Przeciętniak z minusem. Nic więcej naprawdę nie da się o nim napisać.

Za dodatkową opłatą, nasz trubadur umili Państwu rejs, nie śpiewając już przeboju...

Szczerze mówiąc, sądziłem, że gra zaoferuje więcej z komiksu, niż tylko tytuł i modele postaci. Oczywiście wiem, że zręcznościówki dla dzieci, nie muszą szokować rewelacyjną interakcją z otoczeniem, błyskotliwymi dialogami, czy łamigłówkami. Ale z drugiej strony, coś powinny sobą reprezentować. Zwłaszcza taka gra, która opiera swoje istnienie, na kultowym bądź, co bądź komiksie.

Niestety, w tym wypadku pomysł został łagodnie mówiąc zarżnięty. Wydaje mi się, że sięgnięto po sławnych wojów Mirmiła tylko po to, żeby gra się lepiej sprzedała. Obcowanie z nią przypominało mi nieco próbę konsumpcji jabłka, które z zewnątrz wygląda ładnie i apetycznie, a w środku okazuje się być zepsute i niejadalne.

Odradzam zakup tej pozycji. Nie prezentuje nic ciekawego i nudzi się potwornie szybko.

Plusy:
+ Kajko i Kokosz
+ Zbójcerze
+ dobrze odwzorowany graficznie świat z komiksu

Minusy:
- reszta

Ocena ogólna: 4/10

Kajko i Kokosz: Szkoła Latania

Gatunek gry: zręcznościowa
Wydawca polski: PLAY
Dostępna platforma: PC


blog comments powered by Disqus