Historia Cywilizacji...

Autor: Henryk Tur
18 września 2010

Serii gier z Cywilizacją w nazwie przedstawiać chyba nikomu specjalnie nie trzeba. Jednak wielu z tych, którzy dziś zagrywają się w jej trzecią czy czwartą odsłonę nie za bardzo kojarzy, jak właściwie się to wszystko zaczęło. Postanowiłem więc przypomnieć nieco historię wszystkim miłośnikom dzieła Sida Meiera, tym bardziej, że to historia dość ciekawa.

 Cywilizacja po raz pierwszy

Gdzieś tak w 1992 czy 1993 roku stałem się dumnym posiadaczem Amigii 500. Trudno teraz w to uwierzyć, ale najlepsze jak na tamte czasy gry przechowywało się na dyskietkach 3,5 cala. Niektóre zajmowały jedną dyskietkę, inne (bardziej złożone) od 3-4. Rekordzistą był chyba Little Devil, który zajmował 28 dyskietek. A ponieważ twarde dyski były wówczas jeszcze mało popularne, podczas gier nieraz „żonglowało się” dyskietkami, co chwila wyjmując np. dyskietkę2, aby włożyć 3. Szczególnie irytująca była gra w Mortal Kombat, gdzie zmieniało się dyskietki co chwila, w zależności od przeciwnika. I oto pewnego jesiennego dnia kolega pożyczył mi cztery dyskietki z napisami Civ1, Civ2, Civ3, Civ4. Ich ilość była pierwszym znakiem, że gra będzie dobra.

I tak właśnie zaczęła się moja przygoda z Cywilizacją... Choć przyznam, że na początku gra wydawała mi się nijaka. Nie miałem instrukcji, językiem angielskim wówczas nie władałem, nie znałem też nikogo, kto wiedziałby coś więcej o tym tytule. Tak więc do wszystkiego musiałem dochodzić sam, bolesną metodą prób i błędów.  Nie ukrywam, było to długie i niewdzięczne zadanie, bowiem ilość elementów składających się już na część pierwszą była ogromna. Ale opłaciło się spędzać długie godziny przed monitorem. Zaraziłem się tą grą szybko i do dnia dzisiejszego jestem infekowany przez jej kolejne wersje. A nadto wcale nie zamierzam się leczyć :)

Sid Meier, założycieli firmy Microprose, rozpoczął pracę nad nowym pomysłem gdzieś tak w połowie 1990 roku, zaś zakończył go w kwietniu następnego. Chyba nawet on sam nie przypuszczał, że Civilization rozejdzie się błyskawicznie na świecie w milionie egzemplarzy, zaś on sam wejdzie do panteonu twórców gier komputerowych. Idea zostaje niezmienna od 16 lat – stajemy na czele narodu, który musimy poprowadzić od czasów epoki kamienia łupanego po zbudowanie statku kosmicznego i wysłanie kolonistów na Alfę Centauri. W kolejnych odsłonach oraz grach „inspirowanych” Civilization pojawiło się więcej dróg do zwycięstwa, lecz ten sposób zapewne przetrwa wszystkie próby czasu i będziemy go mieć zawsze, gdyż jest on jednym z fundamentów gry.

Grafika pierwszej Civilization była mocno pikselowa :). Cóż, nie te czasy, co dziś... Nadto twórcę ograniczały ówczesne standardy, dlatego też mamy widok dwuwymiarowy, zaś jednostki są kwadratowymi żetonami, bez żadnych animowanych „bajerów”. Jedyne animacje to twarze innych przywódców na ekranie dyplomacji oraz wybuchy bomb atomowych. Jednak w przypadku gier z dobrymi pomysłami grafika nie ma większego znaczenia. Liczy się przede wszystkim idea. I ta spowodowała, że setki tysięcy ludzi na świecie siedziało z zapartym tchem przed ekranami monitora, wpatrując się w rozrastające imperia, tocząc wojny pikselowymi oddziałami i budując cuda świata. Civilization była też grą o najmniejszej powierzchni planety, na której przyszło nam budować swoje marzenia. Gdy graliśmy na mapie Ziemia, na całych wyspach brytyjskich można było zbudować tylko jedno miasto. Jak więc łatwo wywnioskować, boje toczyły się o lebensraum, zaś niewielka powierzchnia prowokowała wręcz do konfliktów.

Internet był wówczas w fazie noworodka, dlatego też nie istniała opcja multiplayera. Pojawiła się ona dopiero 3 lata później, w 1994, kiedy to Microprose wydało Sid Meier’s Civilization Net, a zaraz potem patche do oryginalnej jedynki, dzięki którym można było grać przez sieć również i na niej.

Kolonizujmy !

Sid Meiers nie osiadł na laurach; jego gra aż kipiała od niewykorzystanych możliwości, dlatego też było jasne, że prędzej czy później doczekamy się drugiej części. Jako jej zapowiedź ukazała się Colonization, dostępna dla posiadaczy Amig oraz PC, która była niejako szkicem Civilization II.

Ideą Colonization było – zgodnie z nazwą – zaludnianie obu Ameryk. Mieliśmy tu grafikę w rzucie izometrycznym, nadto design był bardziej szczegółowy i różnorodny. Jednostki nadal nie były animowane, ale znikła ramka wokół nich, nie mamy już „żetonów”. Gra zaczynała się pod koniec XV wieku, zaś zwycięstwo osiągało się poprzez ogłoszenie niepodległości i obronę zbuntowanych kolonii przed gniewem krajów macierzystych. Nie mieliśmy tu nauki ani nie dokonywaliśmy odkryć. Mieliśmy za to mocny nacisk na handel pomiędzy Starym a Nowym Światem, nadto każda kolonia mogła być rozbudowywana niczym miasta w Civilization (tylko bez cudów).

Na oderwanie się od kraju macierzystego mieliśmy 3 wieki. Trochę to mało dla prawdziwych strategów, lecz grało się przyjemnie. Moment ogłoszenia niepodległości równał się zmasowanemu atakowi sił kraju macierzystego, czyli – w praktyce – ostatnia faza gry zmieniała się w szereg bitew, polegających na obronie kolonii oraz walce morskiej z wrogiem. Do dyspozycji mieliśmy cztery kraje: Holandia, Portugalia, Francja, Wielka Brytania. Każdy z nich dawał nam jakieś plusy do rozgrywki – motyw ten pojawia się właśnie tutaj po raz pierwszy. Ogólnie rzecz ujmując – gra była przyjemna, choć nie na tyle rewelacyjna, aby doczekać się kontynuacji. Jednak ci, którzy w nią grali, nie mieli żadnego problemu z poczuciem się potem w Civilization II jak na starych śmieciach.

Legenda

Pięć lat to w technologii komputerowej morze czasu. Postęp w tej dziedzinie jest bardzo szybki, standardy zmieniają się z miesiąca na miesiąc. Dlatego też Sid Meier poczekał, aż technika komputerowa pozwoli mu osiągnąć to, co sobie zamarzył. Zapewne wielkim plusem był też, iż gry zaczęły przenosić się z dyskietek na płyty CD, dzięki czemu nie istniały żadne ograniczenia dotyczące ilości megabajtów, jakie miała mieć gra.

I oto w 1996 rozległy się fanfary, zaś w świat wyruszyła Civilization II, dzisiejsza klasyka bie tylko gier strategicznych, lecz komputerowych w ogóle. Pierwszą zmianą była perspektywa – z dwuwymiarowej, płaskiej planszy na rzut izometryczny. Dalej – zmiany podobne do tych, jakie różniły Colonization od pierwszej Civilization, czyli jednostki bez ramki, bogatsza grafika terenu, itd. Nadto zmieniono na lepsze drzewo technologiczne, doszły różne nowe budynki i cuda świata – przy tych ostatnich pojawiło się coś specjalnego, a mianowicie filmiki, pokazujące, jak budowano je w historii. Szczególnie spodobał mi się filmik do Projektu Manhattan, gdzie oglądamy autentyczne nagrania armii USA z prób z bronią atomową. Mieliśmy też żywych doradców, z krwi i kości – do tego pomysłu nie wrócono już w żadnej z kolejnych części, a szkoda. Mimo miesięcy testów nie uniknięto paru błędów i oto rok później wydano grę ponownie, w wersji GOLD. Dodano tu możliwość zabawy w kilka osób oraz usunięto występujące poprzednio wpadki.

Civilization II zdobyła sobie na świecie szerokie uznanie, dziesiątki milionów osób zagrywały się w nią dniami i nocami, zaś Sid Meier stał się (i jest) niemal osobą boską, twórcą gry, która na zawsze zmieniła rynek gier komputerowych. Civilization II poszerzono o możliwość grania w scenariusze, czyli prowadzenie zabawy w ściśle określonych przez autorów danego scenariusza warunkach (jak np. II wojna światowa). To był strzał w dziesiątkę, po dziś dzień w sieci można znaleźć setki zaprojektowanych gier, od Śródziemia zaczynając na baaaardzo odległych klimatach sf kończąc. Wybór jest przeogromny, ściągania zaś nic nie kosztuje, więc kto nabył tą grę, nabył równocześnie nieograniczony dostęp do oceanu map, scenariuszy i modułów, gdzie pojawiają się nowe kontynenty, planety i jednostki.

Microprose wyczuło swoją szansę i postanowiło pójść za ciosem. Szybko wydano Conflicts in Civilization oraz Fantastic Worlds. Były to zestawy scenariuszy do Civilization II, niektóre bardzo różniące się od oryginału. Zestaw trzeci był już, już na ukończeniu, gdy Sid Meier stwierdził, że z Microprose mu bardzo nie po drodze. Nikt nie wie, o co chodziło, a jeśli nie wiadomo o co chodzi, zazwyczaj chodzi o pieniądze. Meier odszedł z firmy, gdzie pracował długie lata, aby wraz z Brianem Reynoldsem założyć Firaxis Games. Samo Microprose weszło w skład Hasbro Interactive i to właśnie Hasbro sygnuje Civilization II: Test of Time, które jest dla mnie tytułem kultowym. Nie będę rozpisywał się dlaczego, ponieważ już raz zrobiłem to w recenzji, do lektury której zapraszam. A my tym czasem dochodzimy do bardzo gorącego okresu historii i to bynajmniej nie w grze, choć spowodowanego przez nią właśnie

Wojny cywilizacyjne

Pierwszym ciosem Sida Meiera przeciw swojej starej firmie było wydanie na początku 1999 roku gry Alpha Centauri. Tytuł ten kontynuował zmagania cywilizacji od momentu, w którym kończyły się obie części Civilization, a mianowicie od momentu wylądowania na Alfie Centauri. I tak, jak Colonization było etapem pośrednim pomiędzy CIV 1 a CIV 2, tak Alpha Centauri stało się pośrednikiem pomiędzy CIV2 a CIV3 i pośrednio CIV 4.

Po raz pierwszy zastosowano tu granice, zastosowano nowy system walki, nadto wprowadzono ekran dyplomacji w formie znanej nam dziś z najnowszych odsłon serii. Doszedł do tego warsztat, gdzie każdy dowódca mógł sobie majsterkować w celu wybudowania pojazdu, jaki sobie sam zamarzył. Do wyboru było tak wiele części, iż liczba ich kombinacji – czyli ilość pojazdów, które mogliśmy stworzyć – wynosiła około 30 TYSIĘCY!!! Niestety, interfejs warsztatu był mało przejrzysty, co mnie osobiście zniechęciło do głębszych eksperymentów. Ponure krajobrazy Alfy Centauri były doskonałym miejscem do opowiadania dziwnych historii, co przytrafia się i graczowi – prócz normalnej gry mamy również fabułę, nie będę jednak zdradzał szczegółów. Nie mamy tu narodów, a frakcje, które różni punkt widzenia życia. Na świecie tytuł ten niemal dorównał popularnością swej poprzedniczce, jednak w Polsce ciężko byłoby odnaleźć jakieś szersze opracowania dotyczące tej gry (choć może wkrótce na GGK pojawi się recenzja w wykonaniu niżej podpisanego; uważam że mimo lat gra nic nie straciła ze swego uroku).

    

Jedynym dodatkiem do AC było Alpha Centauri Crossfire, gdzie pojawiło się kilka kolejnych frakcji (bodajże 6 czy 7) oraz trochę nowych technologii, budynki, nowy sposób zwycięstwa (coś jak CIV 4 i CIV 4: Warlords). Nim on jednak wyszedł, pewna firma postanowiła wykorzystać trend w branży gier.

Ta firma zwie się Activision. Ledwie miesiąc po premierze Alpha Centauri do sklepów na świecie trafił sygnowany przez nią tytuł Civilization: Call to power, zaś rok później Call to power II. Jednak czas miedzy jednym a drugim tytułem okazał się dla Activision bardzo gorący, gdyż firma została pozwana do sądu za kradzież nazwy i proces przegrała. Trzeba uczciwie przyznać, że twórcy obu CtP popisali się wyobraźnią i rozbudowali dzieło Sida Meiera. Pojawiły się nowe jednostki, sposoby zwycięstwa, futurystyczne technologie i oddziały, całkiem nowy menadżer zarządzania imperium oraz rozdziału zasobów. Druga część pogłębiła jeszcze te dziedziny gry, a dokładniejsze informacje w mojej recenzji, która ukaże się na stronach Gildii jeszcze w tym miesiącu.

Nowa era

2001 rok przyniósł Civilization III, sygnowaną już nazwiskiem Sida Meiera. Dziesięć lat upłynęło do wydania pierwsze części, trzecia przyniosła całkowicie nową, odświeżoną grę.

Co się zmieniło? Przede wszystkim weszliśmy w trójwymiar. Dalej: animowane jednostki, nowe zasady gry, nowe nacje, nowe możliwości, budynki, drzewo technologiczne, podział cudów świata na małe i duże... Na fundamentach starej gry zbudowano coś nowego, co mi akurat niezbyt przypadło do gustu. Część trzecia zagubiła gdzieś ducha poprzednich. Niby wszystko było lepsze, świat naprawdę realistyczny, przepiękna oprawa graficzna i wspaniała muzyczna, ale... Coś dla mnie było nie tak. Jednak ja to nie świat :), a tam Civilization III odniosło spory sukces. Na świecie sprzedało się ponoć kilkanaście milionów egzemplarzy. Zachęciło to firmę do wydania dwóch dodatków ekspansywnych: Conquest oraz Play the World. Oba zawierały nowe nacje, kolejne scenariusze i kampanie. Trzecia odsłona kultowego tytułu zyskała sobie rzesze fanów, jeśli nie wręcz fanatyków.

I rzeczywiście, gra ta może wciągnąć, choć nie ustrzeżono się masy błędów, które na szczęście miały być zlikwidowane w kolejnej odsłonie. A gdy Firaxis zapowiedziało pracę nad Civilization 4, serca wszystkich fanów strategii na moment zatrzymały się. Gdy padła data premiery, zaczęto liczyć dni.

SF w międzyczasie

Dla zabicia czasu można było sięgnąć po dwa tytuły, wydane przez firmy Strategy First oraz Paradox Interactive. Galactic Civilization było przekopiowaniem trzeciej części Cywilizacji w realia kosmiczne. Aby nie być gołosłownym, odsyłam do swojej recenzji części pierwszej oraz drugiej, doskonałego pióra Dr. Zoidberga. Nie wiem, czy gry te powstały za zgodą Sida Meiera, pewnym jednak jest, że były kalką części trzeciej, choć oczywiście pojawiły się elementy w żadnej z Cywilizacji nie występujące.

Czwórki czas...

No i tak oto, 15 lat po pierwszej części, doczekaliśmy się czwartej, najlepszej jak dotychczas odsłony. W grudniu 2005 roku na świecie ukazało się Civilization IV – nowe rozwiązania, nowe zasady, wspaniała, realistyczna grafika (oczywiście w pełnym trójwymiarze) oraz niesamowicie piękny soundtrack spowodowały, iż Civ4 z czystym sumieniem możemy uznać z najlepszą z gier „cywilizacyjnych” jak dotąd. Kompletna recenzja znajduje się tutaj, zaś w tym miejscu recenzję pierwszego dodatku zatytułowanego Warlords. O drugim dodatku, czyli Beyond the Sword możecie poczytać w tym miejscu.

Civilization rządzi; genialny pomysł Sida Meiera przetrwał próbę czasu. W ostatniej odsłonie osiągnięto niemal perfekcję, aż trudno mi sobie wyobrazić, co można by jeszcze dodać do tej wspaniałej gry, jednak fakt, że już za kilka dni premiera piątej odsłony, mówi iż coś dodać się udało. Mam nadzieję, że nic nie zostanie popsute, a nadzieja jest tym silniejsza, że wrażenia z wersji beta są wszędzie jak najlepsze.

Życzę wszystkim rozwoju, dobrych podatków i nie buntujących się poddanych. No, pałki w dłoń, panowie. Cywilizację idziem budować!



blog comments powered by Disqus