Fabuła w grach video – relacja z wykładu
13 Stycznia w Politechnice Łódzkiej na wydziale FTIMS (Fizyki Technicznej Informatyki i Matematyki Stosowanej) odbył się bardzo ciekawy wykład, dotyczący fabuły w grach video, który poprowadził Artur Ganszyniec z CD PROJEKT RED.
Owe wydarzenie rozpoczęło się punkt 8:30. Większość studentów spodziewała się jakiegoś pana po 40stce, który niskim głosem opowie nudną historię nt. tworzenia historii w grach. Łatwo sobie wyobrazić miny tych młodych ludzi, gdy przed nimi stanął młody człowiek z uśmiechem na twarzy. Nie przebierając w środach przedstawił nam, kim jest i czym się zajmuje. Artur jest Lead Designerem w CD PROJEKT RED, pracował przy Wiedźminie, także w wersji rozszerzonej, ponad to interesuje się papierowymi RPG'ami, a w szczególności Wolsung. Tyle może informacji o autorze wykładu, a teraz przejdę do tego, czego się tam dowiedziałem na temat fabuły w grach.
Spotkanie, jeżeli można to tak nazwać było podzielone na kilka etapów, z których składa się sama fabuła.
Drugi na liście jest Bohater, który musi mieć określony cel, jeżeli go nie ma, to znaczy, iż trzeba to zmienić. Tym razem Artur przytoczył postać Mario, niby prosty, zwykły hydraulik, który skacze po grzybkach i strzela ognistymi kulami, jednak facet ma misję, musi uratować księżniczkę. Niby to takie banalne, ale gdyby robił to od tak sobie, to dzisiaj nikt by o nim nie pamiętał. Tak samo jest w każdym innym tytule, gracz musi chcieć, spełnić cel postaci, w którą się wciela.


Owe wydarzenie rozpoczęło się punkt 8:30. Większość studentów spodziewała się jakiegoś pana po 40stce, który niskim głosem opowie nudną historię nt. tworzenia historii w grach. Łatwo sobie wyobrazić miny tych młodych ludzi, gdy przed nimi stanął młody człowiek z uśmiechem na twarzy. Nie przebierając w środach przedstawił nam, kim jest i czym się zajmuje. Artur jest Lead Designerem w CD PROJEKT RED, pracował przy Wiedźminie, także w wersji rozszerzonej, ponad to interesuje się papierowymi RPG'ami, a w szczególności Wolsung. Tyle może informacji o autorze wykładu, a teraz przejdę do tego, czego się tam dowiedziałem na temat fabuły w grach.
Spotkanie, jeżeli można to tak nazwać było podzielone na kilka etapów, z których składa się sama fabuła.
- Długa droga od pomysłu do gry
- Bohater – ten, który działa
- Fabuła – to, co się dzieje
- Narracja i język gier
- Interaktywność
Drugi na liście jest Bohater, który musi mieć określony cel, jeżeli go nie ma, to znaczy, iż trzeba to zmienić. Tym razem Artur przytoczył postać Mario, niby prosty, zwykły hydraulik, który skacze po grzybkach i strzela ognistymi kulami, jednak facet ma misję, musi uratować księżniczkę. Niby to takie banalne, ale gdyby robił to od tak sobie, to dzisiaj nikt by o nim nie pamiętał. Tak samo jest w każdym innym tytule, gracz musi chcieć, spełnić cel postaci, w którą się wciela.
Bohatera dzielimy na „Danego” i „Stworzonego”. Pierwszy z nich to taki, którego już znamy, Gerald pojawił się już w powieści Sapkowskiego, dlatego gracz może łatwiej się z nim utożsamić, a na dodatek producenci nie muszą się martwić, że komuś się on nie spodoba. Dana postać jest już wypromowana, a teraz wystarczy zbierać profity za to, w różnych formach. Bohater „Stworzony” to taki, którego tworzymy my. Taką postać możemy stworzyć np. w niedawno wydanym Dragon Age: Początek. Dzięki temu sama gra jest mniej liniowa i do nas należy decyzja, kim chcemy zbawiać świat.
Następna w kolejce jest fabuła, czyli tzw. „z czym to się je”. Każdy Lead Story Designer musi zadać sobie trzy podstawowe pytania:
Przejdźmy teraz do Narracji, która składa się z kilku pomniejszych elementów, takich jak:
Cutsceny to taka mała część filmu w grze, klasyczne rozwiązanie, które jest najprostsze, ponieważ pozwala obejść ograniczenia silnika, ale za to większość samej rozgrywki jest bardzo liniowa. Gdyby nie ten aspekt, Heavenly Sword byłby zwykłym klonem God of War, a tak pokazał nam duży pokaz aktorstwa i wspaniałego amerykańskiego kina akcji.
Zupełnie czymś innym są Dialogi, który najczęściej spotykamy w grach cRPG, typu Mass Effect, Dargon Age czy też Baldur’s Gate. Dzięki nim sposób, w jaki pokazujemy fabułę jest bardzo elastyczny i za razem daje duże pole do popisu. W przypadku dzieł Bioware wszystkie teksty są mówione, co zaowocowało wspaniałym klimatem, lecz takie rozwiązanie jest bardzo kosztowne i nie każde studio na nie stać. Wtedy trzeba podjąć ciężką decyzję, jaką jest usunięcie narracji głosowej i zastąpić ją zwykłym tekstem.
Przedstawienie fabuły za pomocą gameplay można zobaczyć w God of War, tam bohater jest cały czas w ruchu, wiele sytuacji jest przedstawiona w momencie, gdy toczymy jakiś pojedynek. Ujednolicenie akcji i historii danej produkcji jest bardzo ciekawe, ale wcale nie należy do najłatwiejszych, przez co jest często niedoceniane. Umiejętność wykorzystania czegoś takiego to prawdziwa sztuka, której próżno szukać w wielu grach, wydanych w ostatnim czasie.
Lokacje potrafią przekazać więcej informacji, niżeli masa tekstu. Bardzo dobrym przykładem jest pierwsza lokacja Bioshock, która zastąpiła długi przerywnik filmowy. Słowa „No Gods Or Kings. Only Men” mówią same za siebie. Pozwala dodatkowo bardziej poznać świat gry, poprzez samo środowisko. Gracz odnajduje elementy układanki i na końcu układa wszystko w jedną całość. Na dodatek takie rozwiązanie jest tanie, bo i tak trzeba te lokacje zrobić.
Na koniec Pan Ganszyniec poruszył temat interaktywności, gdzie przedstawił:
Oblivion przedstawia otwarty, ciekawy świat, gdzie swobodnie tworzymy swoją postać, zaś wykonanie głównego wątku można pominąć i zrobić różne inne zadanie w takiej kolejności, jak nam się podoba. Nic nie jest nam narzucone, w dowolnym momencie idziemy tam, gdzie nas wiatr poniesie.
Mass Effect pokazuje modułowy świat, gdzie każdy ma swojego własnego Sheparda. Decyzje, jakie podejmuje kształcą jego charakter. Nie ważne, z kim się zadajesz, jakiej jesteś płci ani czy krzyczysz na ludzi. I tak możesz uratować galaktykę. Taki sposób jest typowy dla dzieł Bioware, ale dopiero w tej kosmicznej opowieści zostało to tak dobitnie wykorzystane.
Wiedźmin jest bardzo podobny, do wcześniejszej produkcji, jednak nie daje nam możliwości wcielenia się w żeńską wersję Geralda. Mamy jednak wpływ na to, co dzieje się w głównym wątku, a także w misjach pobocznych, w modułowym świecie Sapkowskiego, wykreowanego przed CD PROJEKT RED.
Czwarta gra jest inna od wszystkich chociażby, dlatego że jeszcze nie miała swojej premiery. Artur wymienił ją ze względu na to, że świat jest funkcją historii. Przedstawia sytuację wielu różnych bohaterów, w dość nietypowy sposób po przez nieliniowość w scenach i przejściach między scenami. Cytując autora to „Symulator emocjonalny”.
- Czym jest nasz historia?
- Dlaczego jest fajna?
- Jak wciągnąć ją w gracza?
Przejdźmy teraz do Narracji, która składa się z kilku pomniejszych elementów, takich jak:
- Cutsceny
- Dialogi
- Gameplay
- Lokacje
Cutsceny to taka mała część filmu w grze, klasyczne rozwiązanie, które jest najprostsze, ponieważ pozwala obejść ograniczenia silnika, ale za to większość samej rozgrywki jest bardzo liniowa. Gdyby nie ten aspekt, Heavenly Sword byłby zwykłym klonem God of War, a tak pokazał nam duży pokaz aktorstwa i wspaniałego amerykańskiego kina akcji.
Zupełnie czymś innym są Dialogi, który najczęściej spotykamy w grach cRPG, typu Mass Effect, Dargon Age czy też Baldur’s Gate. Dzięki nim sposób, w jaki pokazujemy fabułę jest bardzo elastyczny i za razem daje duże pole do popisu. W przypadku dzieł Bioware wszystkie teksty są mówione, co zaowocowało wspaniałym klimatem, lecz takie rozwiązanie jest bardzo kosztowne i nie każde studio na nie stać. Wtedy trzeba podjąć ciężką decyzję, jaką jest usunięcie narracji głosowej i zastąpić ją zwykłym tekstem.
Przedstawienie fabuły za pomocą gameplay można zobaczyć w God of War, tam bohater jest cały czas w ruchu, wiele sytuacji jest przedstawiona w momencie, gdy toczymy jakiś pojedynek. Ujednolicenie akcji i historii danej produkcji jest bardzo ciekawe, ale wcale nie należy do najłatwiejszych, przez co jest często niedoceniane. Umiejętność wykorzystania czegoś takiego to prawdziwa sztuka, której próżno szukać w wielu grach, wydanych w ostatnim czasie.
Lokacje potrafią przekazać więcej informacji, niżeli masa tekstu. Bardzo dobrym przykładem jest pierwsza lokacja Bioshock, która zastąpiła długi przerywnik filmowy. Słowa „No Gods Or Kings. Only Men” mówią same za siebie. Pozwala dodatkowo bardziej poznać świat gry, poprzez samo środowisko. Gracz odnajduje elementy układanki i na końcu układa wszystko w jedną całość. Na dodatek takie rozwiązanie jest tanie, bo i tak trzeba te lokacje zrobić.
Na koniec Pan Ganszyniec poruszył temat interaktywności, gdzie przedstawił:
- Metodę „na Oblivion”
- Metodę ”na Mass Effect”
- Metodę ”na Wiedźmina”
- Metodę ”na Heavy Rain”
Oblivion przedstawia otwarty, ciekawy świat, gdzie swobodnie tworzymy swoją postać, zaś wykonanie głównego wątku można pominąć i zrobić różne inne zadanie w takiej kolejności, jak nam się podoba. Nic nie jest nam narzucone, w dowolnym momencie idziemy tam, gdzie nas wiatr poniesie.
Mass Effect pokazuje modułowy świat, gdzie każdy ma swojego własnego Sheparda. Decyzje, jakie podejmuje kształcą jego charakter. Nie ważne, z kim się zadajesz, jakiej jesteś płci ani czy krzyczysz na ludzi. I tak możesz uratować galaktykę. Taki sposób jest typowy dla dzieł Bioware, ale dopiero w tej kosmicznej opowieści zostało to tak dobitnie wykorzystane.
Wiedźmin jest bardzo podobny, do wcześniejszej produkcji, jednak nie daje nam możliwości wcielenia się w żeńską wersję Geralda. Mamy jednak wpływ na to, co dzieje się w głównym wątku, a także w misjach pobocznych, w modułowym świecie Sapkowskiego, wykreowanego przed CD PROJEKT RED.
Czwarta gra jest inna od wszystkich chociażby, dlatego że jeszcze nie miała swojej premiery. Artur wymienił ją ze względu na to, że świat jest funkcją historii. Przedstawia sytuację wielu różnych bohaterów, w dość nietypowy sposób po przez nieliniowość w scenach i przejściach między scenami. Cytując autora to „Symulator emocjonalny”.
W ten sposób półtorej godziny minęło w mgnieniu oka. Z reguły taka ilość informacji, potrafiłaby uśpić każdego, jednak pracownik CDPR mówił o tym wszystkim tak emocjonalnie, że aż się chciało słuchać. Może ten tekst nie jest typową relacją, jednak ciężko takie wydarzenie opisać jakby był to finał mistrzostw świata w Coutner Strike. Mam nadzieje, że tworzenie fabuły spodobało się Wam tak samo, jak mi.
--- Reklama ---
Sklep
Forum






